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用意とは?/ キャッシュワン

[ 64] ITmedia +D Games:プレーヤーの数ほど用意されている“ゾンビパラダイス” (1/2)
[引用サイト]  http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0610/16/news037.html

さあ、Xbox 360を買おう! 決してゾンビだけじゃない。血まみれだけじゃない。ゲームというメディアだけが持っている双方向の楽しさ。ゲームが好きなあらゆる人に贈られた創意工夫のパラダイスがここにある!
ゾンビが好きな人にとって、「デッドライジング」は心の底から待ち望んだタイトルだったろう。ショッピングモールを舞台にゾンビの大群と戦う! このシチュエーションに燃えないゾンビ・ファンなどいやしない。どうしょうもないZ級も含めて内外のゾンビ映画を見まくってきた筆者ももちろん、その1人。それまで持っていなかったXbox 360を調達して、指折り数えて発売日を待っていた。
ところが、いざプレイしてみて、少し印象が変わった。確かにゾンビはたっぷりと出てくる。北米版に比べると少ないとはいえ、血の量も十分。だが、このソフトの真の価値は別のところにあったのだ。
ゲームというメディアが他の娯楽と違う点は何か。それは双方向性にある。映画にしても、小説にしても、コミックにしても、作品内に入り込んでストーリーを変えたりすることはできない。つまり、受け身の娯楽だ。スポーツもそう。観客はただ試合を見るだけで、それ以上のことはできない。もちろん、こうした娯楽はそれだけで十分楽しめるようになっているのだが、ゲームは違う。プレーヤーが自らの手でコントローラーを握り、自ら操作をしなければ何も生まれない。何を今さら当たり前のことを言っているのか、と思う人もいるかもしれない。だが、このゲームだけの特権を100%使い切っている作品はどれだけあるだろうか。
“ゲームの遊び方はプレーヤーが決める”。「デッドライジング」はこの大原則に従って作られている。内容が内容だけに人を選ぶかもしれない。だが、ここでのバイオレンス描写は、一般的な娯楽の範疇において、非難されるレベルにはない。もちろん、こうしたことは主観によって異なるが、ここではあえてそう断言する。それは、バイオレンスという観点からのみでこのゲームが判断され、優れた自由度の高さが埋没してしまってはならないからだ。そんなことは、本当にあってはならないと思う。
「デッドライジング」はゾンビを倒しまくるだけのゲームではない。プレーヤーの創意工夫を引き出し、ゲームが持っている双方向のエンターテイメント性を体感させてくれる存在なのだ。その意味では、やたらと血まみれだけを求めると、かえって期待外れに感じるかもしれない。日本版は過激な暴力描写を削除しているが、このほうが、一般的なエンターテイメントとして、優れているとさえ言えるかもしれないのだ。
自由度の高いゲームは、時としてプレーヤーに戸惑いを与えてしまうことがある。何でもできるということは、何をしていいのか分からない、と背中合わせという面もあるからだ。「デッドライジング」にも、そうした傾向はある。それと、これはあらかじめ注意が必要なのだが、実はこのゲーム、画面に表示される文字がかなり小さい。序盤、操作方法に関する説明などが次々と表示されるのだが、これがかなり読みにくいので、プレイしにくいと感じる人が多いのではないかと思う。
だが、ここでもあえて断言する。いきなりすべてを覚える必要はない。もちろん、ゲーム内に用意された楽しさを隅から隅まで満喫するには、あらゆる操作をマスターする必要がある。だが、最初は基本の操作方法だけを覚えておけばいい。詳しくは後述するが、「デッドライジング」は、何回もゲームオーバーになりながら、少しずつ強くなっていくゲームなのだ。最初に何回かやられたとしても、あまり気にしないほうがいい。
それでも、いきなりゲームオーバーの連続になったのでは、やる気が削がれる恐れもある。そこで、冒頭からの進め方について、少し解説しておこうと思う。すべてを自分でやりたいという人は、以下は読まずにゲームに向かって戴きたい。その心意気は大いに報われるだろう。「デッドライジング」は2、3度ゲームオーバーになったくらいで投げ出すような、底の浅いゲームではないのだから。
撮影で高得点を取るポイントは、なるべくたくさんのゾンビを、なるべく近くで撮ること。特定のシャッターチャンスを逃さないなど、より高得点を狙う方法はあるが、基本は“なるべく多く、なるべく近く”だ
ゲームが始まると、カメラマンである主人公がヘリに乗っているシーンになる。街の中にはたくさんのゾンビがいて、暴動状態。ここでは、ゾンビたちの暴れっぷりを撮影すればいい。使用する操作方法は、右スティック=カメラ(視界)の移動、Bボタン=ズームイン、Aボタン=ズームアウト、Xボタン=シャッターを切る、の4つだ。カメラでの撮影は今後もよく使うので、ここでマスターしたい。なお、この場面では、最初からカメラ視点になっていて、切り替えもできないが、通常時は左トリガーを押している間だけ、この視点になる。
モールの屋上に降りてからが、本格的なゲームスタートだ。ここで大切なのは、いきなりストーリーを進めようとしないこと。モール内部に入ると、ムービーが挿入されたり、電話が入ってきたりして、いろいろなイベントが頻発する。しかし、初期状態のキャラクターでは、そのほとんどをこなす力がない。従って、初めはイベントが起きても無視して、レベルアップに励もう。
初期状態では、パンチやジャンプなど、基本的な行動しかできない。スキルを修得することで、さまざまな特殊アクションが可能になっていく
レベルが上がると、キャラクターのステータスが上昇し、新たなスキルが使用可能になる。これにより、だんだん死ににくくなっていくわけだ。目標は13〜15レベル。これぐらいになると、各ステータスが上昇し、スキルも増えてくる。特に移動速度が上がると、ゾンビをかわしやすくなって、ダメージも受けにくくなる。
主人公のレベルを上げる方法は大きく2種類。ゾンビを倒すことと、写真を撮ることだ。画面の左上隅、LIFEの真下に「PP」というゲージがあって、ここが満タンになれば、1レベルアップする。主人公はカメラマンなので、撮影のほうがPPを稼ぎやすい。そこで序盤はとにかくゾンビを撮りまくることに徹しよう。“多く、近く”が原則なので、思い切って接近して撮る。近づきすぎるとダメージを受ける可能性も高くなるが、それは回復アイテムで補えばいい。屋上から降りてすぐ、ジェシカがいる部屋やレストランなどの食品を扱うショップには回復アイテムがセットされている。このような場所を覚えておいて、活動拠点にするのが基本だ。
また、カメラにはバッテリーが内蔵されており、使い切ってしまうとそれ以上の撮影ができなくなる。残量はカメラ視点にした時、右下隅に表示されている。少なくなってきたら、カメラ店を探して、バッテリーを交換しよう。
撮影をしていると、キャラクターの頭に「PP」という表示が出ることがある。これは高得点を狙えるシャッターチャンスだ。普通に撮影していると、数百点を狙うのがやっとなのに、このチャンスをモノにすれば、数千点を獲得できる。特にイベントが起こった際によく表示されるので、見逃さずに。
段差などを上手く利用して、“多く、近く”を狙う。ただ、ゾンビは段差を登ってくる。いいポイントを見つけたとしても、長居は禁物だ。なお、窓越しなど、安全が確保された場所からでは、いくら近くてもPPはわずかしか入らない
カメラ店の位置はあらかじめマップで確認しておくと便利。セーブが取れる場所(具体的にはトイレ)や回復アイテムのある店との位置関係も抑えておきたい
冒頭、すぐに会うことになる、離れ離れになってしまった夫婦。彼らを引き合わせるとPPチャンスが。さらにスタート地点まで誘導してあげると、ドーンとボーナスをもらえる。レベル稼ぎに絶好だ
射撃武器よりも打撃武器のほうが使いやすい。バットやゴルフクラブなどはもちろんだが、ベンチ、ゴミ箱、キャッシュレジスターなど、何でも武器になる。特にベンチは序盤の友と言ってもいいほど、重宝する
戦闘よりも撮影に重点を置くとはいっても、狭いところにゾンビが密集している場合は、ある程度敵の数を減らしておいたほうが安全だ。武器はBボタンで拾って、Xボタンで攻撃する。どの武器も使用回数に限界があるので、画面右上隅にあるアイテム表示欄を時々確認しておこう。武器を示すグラフィックが点滅をし始めたら、限界数が近づいている証拠。戦闘を止めるか、次の武器を探しに行こう。
戦闘では、ゾンビを倒すごとにわずかだがPPが獲得でき、50体ごとにボーナスPPが入る。ただ、ここでもらえる程度のボーナスなら、撮影していれば楽に手に入る。「デッドライジング」を“ゾンビを倒すゲーム”と認識している人は多いだろうが、実際には“ゾンビを撮るゲーム”なのだ。
ただし、戦闘はまったく無意味なのかと言えば、そうもでない。序盤では、あまり戦闘ばかりしているとやられてしまうかもしれないが、もの凄い数のゾンビを倒せば、それなりにイイことがある。レベルが上がってきたら、単純にキル数を狙うプレイもアリだ。
2つの選択肢。初めのうちはPP稼ぎに徹したほうがいいので、どんどんやり直していこう。その繰り返しがレベルアップにつながっていく
ゾンビの攻撃を受け、LIFEがなくなればゲームオーバー。ここで「ロードする」「ステータスを保存して終了」という2つの選択肢が表示される。前者を選べば、最後にセーブをしたところからやり直しに、後者を選べば、ゲームオーバーになった時点でのステータスを維持した状態で、最初からゲームをやり直すことになる。序盤の場合は、圧倒的に後者を選んだほうがいい。セーブした直後にやられた場合を除けば、少しでもPPを累積していったほうが早いレベルアップに繋がるからだ。
コーエーは、シンプルだけど奥が深い波瀾盤上ストラテジー「国盗り頭脳バトル 信長の野望」を6月予定で発売する。
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[ 65] こちらに非がなくても、相手に“逃げ場”を用意せよ:ITpro
[引用サイト]  http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20060809/245522/

■「交渉に勝つ」とはよく言いますが、お客様との交渉においては、それが商談であれ、トラブル交渉であれ、お客様を敗北に追い込むことは目的ではありません。特にトラブル交渉では、自らが負けずに、そして「相手にも負けさせない」ことが大事です。
トラブル交渉では、お互いに深い傷を負いたくない。なんとか責任を回避して自分の傷は最小限にしたい。そのせめぎ合いだ。
こちらが「売り手」の立場であっても、それは同じだ。言いがかり的なクレームは当然のこと、こちらに責任のないことまで責めを負わされるいわれはない。冷静に責任の所在を明らかにし、主張すべきは主張して責任に応じた対応をする。それが原則だ。
ITにおけるトラブルというのは、障害にしろ、仕様変更にしろ、実は顧客側に非がある場合が意外と多い。「すわ障害だ」と、いきり立ってベンダーを呼びつけたら、顧客側がとんでもない運用をしていた、なんてことはしょっちゅうだ。
最初は平身低頭していたベンダーも責任の所在が明らかになるにつれて、だんだんと形勢逆転してくる思いで、いっそのことグーの音も出ないぐらいに反撃したくなる。まあ、実際そこまでいかないにしても、無理な要求は堂々と突っぱねたい。
しかし、トラブル交渉というのは繊細なものだ。こちらに非がなくても対応の仕方一つで、後々禍根を残すこともある。
「法廷に出た動かないコンピュータ」のように裁判沙汰になれば話は別だが、トラブル交渉のゴールは相手を負かすことではない。トラブルを乗り越えた後に、より良い関係を築くことがゴールである。
そのために大切なことは、相手に逃げ場を用意しておくことだ。相手に決して「負けた」と思わせないことが、ビジネスにおけるこちら側の勝利なのだ。
人は振り上げたこぶしをみっともなく降ろせないものだ。みっともなくこぶしを降ろすことを余儀なくなれた人は、やがてもっと恐ろしいキバを向く。矛は静かに鞘に収められないといけない。
土俵際まで追い詰めるが、あと一歩のところですっと足を引いて戻してやる。そうして相手に「借りができたな」と思わせるのだ。
たとえば急な仕様変更の依頼があった。先方は「こんなこと承認していないぞ」などと言う。しかし、レビュー会議の議事録を見ても承認した記録があるし、成果物の承認書にサインまである。何と言い訳しようが、先方に非があることは明らか。
しかし、それでは先方担当者の立場がない。自分が蒔いたタネだから自分が上司に怒られようが、損失をかぶろうが、すべて自業自得というのは理屈だが、助け舟を出してあげることで、先方の顔が立ち、今後の関係が良好になるのなら、それに越したことはない。
「たしかに当方の責任によるところではないのですが、それでは課長もお困りでしょう。条件は考慮いただきたいと思いますが、なんとか対応を考えましょう」と土俵際で助け舟を出してあげるのだ。
明らかに負けたと分かった勝負を情けで救ってもらう。相手も背に腹変えられない。「そんな情けなんていらない・・・」なんてことは絶対言わない。地獄で仏と感謝するだけだ。
「助け舟」というのは,中途半端に責任を認めることではない。それでは相手に「勝った」と思わせてしまう。
あくまで冷静に責任の所在を精査して、こちらに非がないことを明白にしたうえで、つまり、いったん勝利者宣言したあとで譲歩してあげるのだ。相手から言えば、勝負には明らかに負けたが、判定で手心を加えてもらうようなものだ。
そうすることで、相手の自分に対する信頼はぐっと厚くなる。戦国武将でも攻め立てた相手を殲滅させずに、家臣に組み込み強大になっていた者が多い。トラブル交渉という戦場でも、寛容な勝者こそが強大な力を築くのだ。
1986年、神戸大学経営学部卒業。株式会社リクルートを経て2003年ナレッジサイン設立。プロの仕切り屋(ファシリテーター)として、議論をしながらナレッジを共有する独自の手法、ナレッジワークショップを開発。IT業界を中心に、この手法を活用した販促セミナーの企画・運営やコミュニケーションスキルの研修などを提供している。著書に「会議でヒーローになれる人、バカに見られる人」(技術評論社刊)。ITコーディネータ。
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